【遊戲雜感】對戰遊戲的輸贏表示法,與小孩教養的考量。

 

作者:蔡依橙

 

 

 

 

對戰類的遊戲,對於輸贏的表示法有兩種,一種會給勝率,一種給勝場。這個心理上,差別很大。

 

 

勝率類

 

給勝率的這種,就是個人資料頁面,很容易看見自己勝率有多爛 的這種。孩子會在初步成功之後,因為擔心勝率往下掉,所以乾脆不玩了。

 

這種遊戲的競爭性強,會留下 hardcore 玩家,輸了繼續打,拚個翻盤,贏了的話,那種成就感無與倫比。

 

這類遊戲的問題在於,沒辦法擴大基數,而且最後會變成一群每天投入大量時間遊玩的專家,每天都有休閒玩家可以虐菜。漸漸的休閒玩家就離開了。

 

 

勝場類

 

強調勝場數的遊戲,通常勝率找不到,總場數也找不到,只強調你贏了多少場。這樣的設計,因為輸了沒有永久記錄,贏了又能慢慢晉級,對於休閒玩家的吸引力大,即使輸,也能玩得開心。

 

這類遊戲的問題在於,hardcore 玩家會離開,所以直播或競技取向的都會離開,覺得這好像是小孩玩的遊戲,自己的傑出也沒辦法被看見。

 

 

我的想法

 

對於休閒玩家如我,以及我的小孩,我們蠻適合後面這種只有勝場的。

 

聽兒子說的,似乎 Pokemon GO 的對戰系統使用的是混合制,第一次要爬天梯,但之後只要勝場足夠就能上去。

 

這樣的設計也不錯,先讓休閒玩家知道人外有人,但之後會認可你曾經的努力,給予年資優待 XD 對休閒玩家如叔叔伯伯嬸嬸阿姨等中年人,以及他們的小朋友們,比較友善,也在競爭以及任天堂一向的有趣休閒調性中,找到一個平衡。

 

 

學習環境規劃

 

真實人生比較類似「勝場類」,小孩開始打籃球,不會從第一場練習就開始留下永久記錄,多數時候就是休閒、運動。

 

真正留下永久記錄的,是進入職業賽之後,認真開始打,才有生涯詳細的紀錄。

 

如果我們要鼓勵孩子不斷嘗試,用自己的速度進步,不被挫敗感折磨到放棄,應該讓學習系統類似「勝場類」,鼓勵他們嘗試,偶爾讓他們知道有很厲害的強者,但在學習過程中不應該持續的公開他們的失敗,而要允許他們在練功期間,擁有隱私。

 

小孩,也有自尊。小孩,也需要面子。

 

 

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