【小學生】孩子沈迷《傳說對決》怎麼辦?如何用遊戲強化學習?

 

作者:蔡依橙

 

 

 

 

《傳說對決》是最近在學生族群裡很流行的遊戲,也是每次期中期末考前,被許多家長視為成績大敵的心腹之患。每個家長處理方式不同,不管是禁止、放任、自律各種方式都有,每個家庭、每個孩子都不一樣,沒有對錯。

 

我們家是持續在玩,放假或週末大概都是 1 小時,開學後一般日則沒有。遇到連假,就看狀況討論決定。這半年多來,小五女兒與小一兒子都學到不少,在 Facebook 上零星分享,總有朋友想知道我們怎麼做的,以下跟大家分享我們的策略。

 

 

 

 

與雜誌報導不同的是……

 

因為媒體報導多強調線上遊戲的策略、團隊或領導,可能很多人會以為我想講的是這個,但實際測試過後,我的經驗是,這部分的確對高中生或成人有幫助,但對於從來沒掌握過資源,當班長也比較像是協助老師,而非真正領導一個班的小學生,我的經驗是「幫助不大」。更別說孩子每次能上線的時間不多,要他們去組一個戰隊並維持,似乎不太可能。

 

我們的狀況是,孩子在學校,同學們都會討論,當他發現自己都插不上話,多少感覺到自己稍微邊緣,回家提到別的同學有在玩時,口氣多少有點落寞。

 

既然都要談,我希望他們學會「在流行的趨勢中,看到別人看不到的深度」,學會「跟著時代潮流走,但懂得獨立思考與形成看法」,也就是近幾年教育改革很強調的「素養」:對事情有自己的態度、也有能力取得自己需要的知識,理解核心。

 

我們過去的教養,一直是把 3C 當工具,希望他們去熟悉,所以查資料或寫部落格,iPad 就在他們手上。連大人有時都忍不住會逛個網站、追個劇、看個 YouTube,何況孩子。這是為什麼我們沒有採取禁止的方式。大人自己都做不到的,好意思叫小孩做嗎?XD

 

最關鍵的是,剛開始給他們少量試玩時,女兒跟兒子非常專注,顯露強烈的熱情與動機,我一直覺得「熱情」與「動機」,是在台灣受教育,最難保留的特質,於是決定順勢把《傳說對決》當成素材,去做引導與延伸。

 

 

大人要自己下去玩

 

我們在基層工作時,如果主管的命令,總是與第一線工作經驗完全脫節,你是不是即使嘴上不說,但心裡會不自覺地反抗,甚至降低對主管的評價?更嚴重時,組織文化就變成陽奉陰違、行動遲緩、各懷異心。

 

是的,小孩也一樣,所以,想在手機遊戲這個領域改變孩子,大人就要自己下去玩,你給的建議、說的話、舉的例子,才會讓孩子聽得進去!我們帶著幾十年的生活經驗去玩,感知力與思考力都比孩子好,把《傳說對決》當素材,延伸做各種教學,孩子就會有興趣。

 

 

初學者階段

 

一開始,孩子是被漂亮畫面與立即回饋所吸引,加上同學社交議題強化,於是初步成癮。這時候的他們,很難理性的看待自己的表現。相信我,絕大多數小學生都是「砲灰級」,打得非常不好,卻常以為自己只是選錯英雄。但事實上,每一隻英雄都能做到很傑出,只是熟練度與技巧的問題。偶爾僥倖贏了一場,又覺得自己是天縱英才,很適合走電競路線 XD

 

我們要讓他認清現實。

 

首先,帶他們打開戰績頁,看看自己的勝率。會發現絕大多數孩子勝率都不到 50%,甚至我們家孩子一開始打了幾十場,勝率只有 38%。「孩子,你覺得自己真的打得好嗎?你贏不到一半,就表示你是 PR 值 50 以下的玩家耶!」

 

接著,找高手的戰績給他們看,真正厲害的人,勝率都能持續維持在 60% 以上,戰隊也是一樣。

 

 

仔細想,這跟考試,或者我們出社會打拼,不是一樣嗎?Winner 都是少數,winner 付出得都非常多。你就讓他用幾個禮拜時間,陸續打個 50 場,實際看看勝率,對比到班上的成績排名,就知道自己幾斤幾兩了。

 

例如:啊,你勝率只有 35%,以班上 28 個人來說,你這幾乎就是 25-28 名左右,也就是說,你玩《傳說對決》,主要都是貢獻「輸家」的部分,讓別人增加「勝場」用的肉墊。但是在學校表現,你至少都還在中間。何必放棄比較強的知識學習,去經營特別弱的新領域呢?

 

進一步,因為《傳說對決》的錄影功能很強大且方便,可以請孩子每場都錄下來,要錄整場喔,不要只錄傳說時刻,不然會越看越自我感覺良好。整場看下來,你才能跟他分析他的走位是否錯誤、絕佳時機為何錯過、放大絕卻沒瞄準好、送頭對發育的嚴重損害等。

 

我技術不算好,會用的也只有凡恩,但要幫小朋友除錯應該綽綽有餘了,畢竟他們犯的錯都非常基本。

 

因為小一的兒子技巧與觀念實在不行,我還叫他先去「單人對戰」模式,跟電腦打一打,把基本動作練好,才能再上正式戰場。

 

 

兩個小孩在這個過程,都偶爾會以《傳說對決》作為主題寫部落格,有時候是介紹英雄,有時候是分享戰鬥心得,也讓我更理解他們在意的是什麼。

 

 

 

中級階段

 

比較上手後,要注意的是避免孩子沈迷,其中兩個大坑,一個是排位賽,「我要積極向上」,一個是「我要收集所有英雄」。

 

會掉進這兩個大坑,主要是因為孩子在現實生活中找不到奮鬥的動力與成就感。

 

你知道嗎?其實國小的平時考、平時表現、作業成績、期中期末考,跟排位賽根本一樣,不斷的評估、不斷的練習、不斷的進步。甚至國民教育還比《傳說對決》仁慈,老師不會沒事給你打個 E,也不是每天排成績都提醒你是個 loser。打排位,要長期忍受一半左右的勝率,忍受 D 或 E 這種二流徽章背在身上(如下圖),還要忍受被豬隊友拖累。這麼願意拼,如果用在課業或社會,怎麼可能失敗!

 

 

 

 

至於收集所有英雄,如果家長不給課金,他就只能從每天登入跟打仗去收集那一點點的金幣。不覺得跟每天進書房,讀自己想讀的書,是一樣的嗎?那是堅持、恆心與毅力耶!

 

所以,在進這兩個坑之前,我們要努力的讓孩子把注意力移到其他地方。我的方法是:

 

  • 提醒他們,你打到 A 排精英,就是 PR 90,打到 S 排,就是 PR 99。(這都排位賽裡有的數據)同樣都要花大量時間拼,你覺得 S 排比較酷,還是在自己喜歡的學習領域,成為全台灣 top 1%,從學校選你,變成你選學校,比較酷?
  • 即使你超級傑出,變成 top 0.1% 以內的職業電競選手,遊戲一旦退流行,或原廠平衡改動,你的優勢會一夕間消失,我們還沒說到 20 歲以後,手速跟反應會下降的問題喔。如果你這一路上累積的是知識跟思考能力,卻可以用一輩子。
  • 《傳說對決》畫面華麗,很值得學習,人要衣裝,遊戲要包裝。
  • 文章出來後,感謝網友補充,《傳說對決》的配樂是找與名導 Christopher Nolan 合作過很多次的 Hans Zimmer 做的,難怪氣勢特別磅礡。相關配音也都是世界等級!
  • 引導他們搜尋 Garena、MOBA、DOTA、騰訊天美工作室等,使對產業有更多認識與瞭解,理解到,今天我們所看到的有趣遊戲,是一大堆「全職工作者」合力創造出來的傑出作品。
  • 與其總是玩,你難道不想創造一個自己的作品嗎?想的話,我們一起來腦力激盪,成為這個產業需要的人,你得有哪些基本能力?盤點之後,會發現是:數學概念、閱讀能力、寫作技術、電腦操作、藝術素養,幾乎都是國民教育的內容。

 

 

 

 

當然,如果你的孩子真的顯露出電競天分,技能清楚、走位精確,神出鬼沒且勝率超高,天生就是這領域的贏家,沒幾個禮拜就打到 S 排成為 PR99 的高手。往這行走,不管是電競、企劃、程式設計,或許都可以考慮。但我家孩子不是這種的,所以這路我就沒什麼去繼續想了。

 

 

 

 

延伸領域

 

台灣剛好是東西文化的交會處,我們的優勢,應該用「能流利使用中英文」來強化。中文在台灣學好的機會很多。英文學習,最重要的是沉浸式,盡力增加聽說讀寫的機會。

 

因此,我們家規定,如果看的是「全英文、無字幕」的影片,可比照使用網路搜尋資料,使用 iPad 完全自由。兩個孩子也因此用零碎時間,在 Netflix 追了兩三季全英文卡通,像是小五女兒看的 Trollhunters 與小一兒子看的 Beyblade Burst

 

 

 

 

我前陣子跟他們提議,「我們從《傳說對決》,一起轉到英文版的《Mobile Legends》好不好?」因為這遊戲有很多東南亞 YouTuber 在做教學與講解,不只學英文,還可以學到南腔北調,順便認識東協國家,也不錯。對孩子來說,反正兩個遊戲都差不多,而練《Mobile Legends》還能多出「自由看 YouTube 英文影片」的學習資源,是個不錯的選項。

 

 

 

 

這是用「因勢疏導」的方式去導引學習,而非用「禁止與命令」的方式,孩子比較容易保留熱情與動機。

 

這幾週,女兒、兒子跟我,除了一起轉到《Mobile Legends》之外,也一起研究了以下議題:

 

  • 推塔遊戲最出名的是 LOL,也就是《League of Legends》英雄聯盟,但那是電腦的,要開機,且一場的時間較久。
  • 改成手機遊戲後,要犧牲很多操控細節,所以傳統的 LOL 玩家不能接受。但變得容易操控後,卻更為普及。以商業的角度來說,這樣更好。
  • 目前手機上的三大推塔遊戲:《王者榮耀》、《傳說對決》、《Mobile Legends》,介面非常類似,搜尋後,發現都跟騰訊有非常密切的關係。甚至英雄聯盟的母公司 Riot 現在也是騰訊的了。雖然他們彼此之間有智慧財產間的訴訟,但有人認為這只是增加市場能見度的手段
  • 中國三大互聯網公司,BAT 分別是什麼?(百度、阿里巴巴、騰訊)請孩子立刻練習用 Google 查,我們做補充與協助。而騰訊是怎麼起家的?(QQ、微信)其他兩家呢?(百度為中國的 Google、阿里巴巴則是淘寶與天貓。可繼續延伸到微信支付與支付寶討論。)
  • 《王者榮耀》,吃中國市場,多數角色都來自中國文化,畫風與介面很「熱鬧」,不是我們習慣的風格。《傳說對決》主要作海外華語市場,以台灣為主,特別瞄準學生族群,還規劃了「校園英雄榜」功能;畫風加入西式風格,人名都是翻譯用字,似乎這市場只要湊點酷炫元素,配個洋名大概都能接受。《Mobile Legends》則主要作全球市場,尤其在東南亞下很多功夫,官網除了英文,就只有「印尼文」,許多英雄設計,來自各國的民族圖騰,如:Lapu Lapu(拉普拉普)是在菲律賓宿霧擊敗麥哲倫的民族英雄,Yi Sun-shin(李舜臣)是韓國擊敗過日本的海上名將,Gatotkaca 則是印尼民族神話中的重要角色,還有雕像
  • 《傳說對決》與《Mobile Legends》我們玩得多,裡頭的細微差異也很值得討論。台灣網速快、社會富裕,手機普遍較好,所以《傳說對決》的畫面華麗,特效也多。東南亞因為市場異質性大,為了讓更多低端手機與網速普通的地方能加入,對硬體的要求一直設定得很低,畫面也簡單了些。
  • 很有趣的,《傳說對決》很講究「公平」,至少樣子要做出來,所以你花錢買的「造型」只是好看(買面子跟尊榮感),最多在打完仗後,金幣多一些,優勢差異不大。但《Mobile Legends》裡頭的造型,換上後,是連攻擊力這種立刻影響對戰平衡都有。或許這也表示,在台灣社會,錢能買到優勢,是一件不能公開講的事。但在經濟飛速成長中的東南亞國家,很可以接受!甚至《Mobile Legends》的 YouTuber,拿「造型」出來抽獎增加互動時,會直接標明「這個造型價值多少錢」!
  • 可能因為台灣的 DOTA 觀念都比較進階,《傳說對決》競爭性很強,隨便都會遇到蠻厲害的人。但也因此,打字或語音互罵、用喇叭指明批評特定玩家都很常見。相對地,《Mobile Legends》東南亞區程度比較普通,但玩起來輕鬆得多,樂趣的比重高些。這似乎也跟每個國家的升學壓力、競爭強度、教育文化有關。
  • 我問過孩子,如果你有了一個很好的遊戲核心,你要用英雄聯盟的發展模式,一個遊戲,逐漸擴展到全世界。還是要用現在看到的模式,一個核心開發出來,直接分靈成三種,在三個不同市場(中國、港澳臺、東南亞)做推廣?考量到文化、網路基礎建設、手機規格差異,或許迅速分散、因地制宜、快速回應,才是比較好的作法。
  • 由於《Mobile Legends》很常遇到東南亞國家的玩家,而且都會掛上國旗。我們也趁機請孩子搜尋並學習:東南亞有哪些國家?他們的國旗長怎樣?並由大人補充說明,那是一個有著怎樣歷史的地方。不只進步飛快的 VIP countries 喔(菲律賓、印尼、越南),連寮國、緬甸、柬埔寨的玩家我們都遇過!尤其柬埔寨的國旗上面有建築物,可以請小孩自行使用 Google,去找出那建築物是什麼?在哪裡?是哪種文化?

 

以下兩張,是給他們複習所學到的東南亞國家,去網路上印一張空白地圖,然後請他們自行根據印象,並使用 iPad 自行搜尋確認,標上國名與重要城市。

 

 

 

 

 

總結

 

從女兒第一次在部落格上提到「開始玩傳說對決」,至今約 6 個月。這 6 個月的引導策略,總結如下:

 

  • 先自己下去玩,觀察他們走位與操作的盲點。指導,協助他們至少變得比其他初學者強。取得信任。
  • 用遊戲數據告訴他們,要在真實世界當 winner 要努力,但遊戲世界也一樣,其實那就是另一個真實世界。
  • 訓練用後設概念觀察這個遊戲,商業模式、如何賺錢、為何令人成癮。並觀察出其弱點,如:《Mobile Legends》在文化與故事設定上不錯,但為了保持低硬體配置,畫面頗為陽春,沒那麼漂亮。這過程讓孩子懂得遊戲的全貌,不只看到華麗畫面與抒壓戰鬥,就不會活在幻想裡頭。
  • 思考還可以往那邊導引,如:去聽英文 Gaming YouTuber 的教學、認識東南亞國家、認識產品針對不同市場的應對、藉由三種遊戲對比去重新理解台灣是個怎樣的地方。

 

能走到這邊,《傳說對決》就不會只是浪費時間,不會是教養的敵人,而會是孩子認識世界的其中一扇窗。

 

我們常說「學習遊戲化」,但另一個更輕鬆的角度,是「遊戲學習化」,先有了他們喜歡的遊戲,再把學習放到裡頭去。順著孩子的熱情與動機,擴展他們的視野。

 

 

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